其實規則這東西有時候可以是蠻蠢的,舉個例子來講,交通規則說「紅燈停,綠燈行」,可是如果現在在一大片荒野中,你到了一個紅燈的十字路口,一眼望去不要說車子,連隻鳥都沒看到,這時你真的需要去等那個紅燈嗎?守規矩的人肯定是會等的,但為什麼要等,就只因為燈是紅的嗎?



我覺得喔,不管是規則或是法律或是一些有的沒的約束,在特別的情況下都是可以被違反的,當然前提是要不損害到他人的權益。一些規定之所以存在,是為了要保證大家的權益不受破壞規則者的存在而受損。然而久而久之下來,人們之所以會去遵守這個規定,是因為他們知道大家都是這樣做,儘管其中也不乏認為「人是互相」的人。



換個角度來說,就算你真的闖了那個紅燈,有人的權利因此而受損嗎?沒有。那你有沒有因此而better off呢?多少省了點時間跟油。既然如此,為何不break the rule呢?



在上了法律課後,我發現有很多很多我們應有的權利,往往因為我們法律知識的不足而被放棄掉,於是這些規則成了熟悉它的人玩弄他人的工具。這不是說法律的存在是專門保護那些利益既得者,重點在於當規則存在但人們又不知道它存在時,那原本以保護所有人為前提的規則,就等於為所有人設下了不同的起跑點。



台灣有一個很有趣的現象,很多很多檯面上的政客們都是某大學法律系出身的律師。他們知道怎麼樣去操作規則,知道怎麼樣雄辯滔滔,知道怎麼樣用各種手段去搏取民眾認同,就如同他們在為當事人搏取陪審團和法官同情一樣。而實際上,有這些才能的律師就代表他們真的有治國的能力嗎?請去問陳水扁先生。



我想說的不是貪腐問題,而是整個規則和制度存在的問題。大部份的台灣人在潛意識裡會認為「律師-->精通法律-->能依法治國」,就如同他們會認為「醫生-->精通醫術-->治病救人」。有時候這些很直接的邏輯,或者說stereotype是正確的,但同時也是錯誤的。太過於依賴這些derivatives或是implications,在一定程度上會模糊真正的大方向。



這樣講吧,我們需要規則的保護,所以創造了法律,而有一些人精通法律,他們就成了律師。為了要讓這些精通法律的人用規則來保護我們,我們期待他們有一定程度的操守和奉獻精神,而且不會因私廢公。對於操守不足的人,他就失去他應有的社會地位和尊敬。



這些話聽起來很理所當然,可是實際上很不理所當然。我們是以什麼作為交換,來讓他們保持一定程度的操守和奉獻精神呢?嗯,用每小時三百加幣的時薪嗎?問題就出在這裡了,社會有兩條很重要的法則:一是想得到什麼,就必須要付出代價,天上不會平白掉餡餅下來;二是每個人都有自己的利益考量,人不可能絕對無私。



有很多人常說中國人「內鬥內行,外鬥外行」,這樣講實在是太見外了一點,擅於內鬥的人怎麼可能會不擅於外鬥呢?只是內鬥往往比外鬥更容易得到個人利益,所以大家自然就更常內鬥嘍。這就好比你的公司鬥垮了一個對手,你可能什麼好處都得不到,但如果你鬥垮了你的同事或主管,你說不定就能升遷加薪,聰明點的當然是非到萬不得已,否則絕對內鬥到底。



同樣的道理在哪裡都適用,小點的是公司裡的內鬥,大點的是政黨間的內鬥,如果有一天出現了銀河系行星同盟,那就變成行星中每個國家都在鬥。利益趨使,無可避免。你賺了十億美金,那很好,但如果再多十億豈不是更好?要教人清心寡慾,知足常樂,那是很困難的事,哪怕是再神聖的人都會有慾望的存在。可若是要教人怎麼樣去爭取自己的利益,嘗嘗甜頭,那就容易很多了。



這樣講吧,很多遊戲公司在推出網路遊戲後,常常會在一段時間後就冒出大量的外掛,用程式來替自己的角色練功升等。自己努力打怪升級的玩家當然很生氣,一個個大罵用外掛的玩家卑鄙,不愛這個遊戲。遊戲公司也很不滿這些用外掛的玩家,因為他們升級容易,打寶也就容易,遊戲也就失去了平衡,玩家也就流失,公司就賺不到錢。



每個人的心裡都打著自己的小算盤,公司想賺更多錢,但封不了外掛。玩家想練得更高級,有更多寶物,更重要的是不想要讓別人超越。從一個小小的遊戲,可以看到很多的私心和鬥爭,就好像台灣現今的社會一樣。藍有藍的算盤,綠有綠的帳本,民眾有民眾的考慮,熙熙攘攘,利來利往。



事實上,問題不是出自於人的私心,而是在於整個制度沒有去考慮到人的私心,或是太過趨於約束人的私心。



拿網路遊戲來講,練功打寶升級本身就是一種錯誤的設計方向,玩家們都知道網路遊戲最吸引人的是玩家間的互動,不然跟在單機遊戲上玩有何差別呢?但遊戲是怎麼設計的?它要讓人自己手動去打怪,坐在電腦前不斷做著枯燥重覆的動作,與玩家間的互動變成與虛擬生物的角力。如果說從前是為了賺月費什麼的,那還說得過去,但如今大部分的網路遊戲都是免費的,為何要逼著玩家去做這種機械工作呢?



在這裡,律師循環出現了:「玩家-->練級打寶-->賺很多虛錢虛寶-->快樂」,遊戲真正存在的目的,就如同法律存在的真正目的一樣,被中間的流程所蒙蔽和誤導,走進了誤區。



回歸最最原始的出發點,遊戲公司想要賺錢,玩家想要娛樂,但建立規則的遊戲公司用了錯的規則,遵守規則的玩家因為不遵守規則的玩家而受到損失,最後人走光了,兩邊的人一拍兩散。跟著,新的遊戲出現了,大家又再度重新投入這個循環。我想問的是,遊戲一個又一個地換,在過程中間你們得到了什麼?帶不走的虛錢虛寶嗎?見到其他玩家用外掛的憤怒和不甘嗎?



錯在哪裡?不能說是在於那些用外掛的玩家,更不能說是滿腦子想著錢的遊戲公司,至少不能譴責他們滿腦子想著錢。錯在於遊戲沒有考慮到不用外掛的規則存在,但並不是人人都有空一天到晚在電腦前玩,同樣的也不會有人會喜歡不斷地作重覆的動作。規則將玩家們放在不同的出發點上,有時間的玩家走得更遠,沒時間的就變低等級的肉腳玩家。



這跟懂法律與不懂法律的人一樣,在規則面前都處於不公平不對等的出發點,誰都有權利有怨言吧。



遊戲中的玩家互動,在一定程度上是按著等級來看,當你到了五十級,但你的「朋友」因為沒時間玩,只有十級,你能和他一起做什麼?遊覽虛擬地圖,然後浪費時間在那些殺一隻只有一點經驗值的怪物上嗎?



這種不平衡的狀態的存在,最終將玩家撕裂成兩種族群,於是外掛出現了。這個眾人視為破壞平衡的東西,實際上卻是能讓遊戲更耐玩的工具,只是遊戲公司不懂得利用,讓它變成毀滅遊戲的工具。



如果將高等玩家視作富人,低等玩家視作窮人,遊戲在末期時,肯定是貧富差距巨大的。有些富人利用法律漏洞,也就是外掛來避稅,以維持他們的財富;有些窮人利用這些漏洞去累積資本,期望早日晉升富人之列。政府可以試著去補這些漏洞,儘管再怎麼補,始終都是「上有政策,下有對策」,既然如此,為何不改變整個制度的走向,讓這些漏洞成為互惠雙贏的工具呢?



回歸到基本面,今天假設遊戲有自動練功的功能,會是什麼樣的情況呢?首先玩家不管有沒有空,只要有電腦就能放著讓它練功,一碗水端平了,大家無論是升等或是打寶,都處在一樣的出發點。等級差距被拉近了,玩家也就更能處於同樣水平上。那連練功都能自動,遊戲的賣點在哪裡?公司怎麼賺錢?



網路遊戲的重點在於玩家互動不是嗎?你要怎麼讓玩家互動呢?練功機掛著,在線上的就一起聊聊天,要是沒人在線上就自己去做自己的事。將以練級打寶為導向的遊戲,改為解任務和玩家競技的遊戲。遊戲公司大可準備一兩千個任務,每月不斷加新的,或是準備每月的門派戰、幫會戰、國戰。把枯燥的部分交給電腦,將能得到樂趣的部分留給玩家,這才是玩家真的想從遊戲中得到的部分。



當然會有人說,現在的遊戲還不是有這些東西,競技最後還不是等級上的競爭。問題就在於配套措施上,大家都想贏,所以更努力地練功,可是有練功機的存在,比手動更加地有效率,那麼差距出在哪裡?



如果將解任務的獎勵放得比練功更高,但難度又需要多位玩家組隊去打,這就能夠造成一個迴圈,讓肯合作肯互動的玩家得到更好的獎勵。有了更多的合作跟互動,人情的束縛就會讓他們不捨得離開。遊戲公司就可以靠著那些總是愛單幹的獨行俠賺錢,比如說賣他們一些能夠讓練功速度加快的寶物什麼的,這樣他們也能勉強追上解任務的人的速度。同樣的,高難度任務的輔助工具同樣也是一個賣點,更不用說是那些諸如結婚之類的道具買賣。



講了半天,好像我都在講遊戲似的,只是我覺得,遊戲跟現實其實真的蠻相近的。掌握住那個最重要的概念,順應使用者的人性,推衍出合適的策略,最後讓大家在同樣的出發點上出發,那就能讓原本向負面發展的事態導向正面。



說到底,我也只不過是喜歡取巧走捷徑的人,能夠一步解決的事,我是不會花三五步,所以用最有效率的方法省時省力變成我的愛好。同樣的,我也是個懶惰的人,能讓別人動手的事,自己就樂得在一旁納涼。再加上我又是個不愛做不動腦又機械性的事的人,綜合上述幾點,證明了我肯定是個外掛使用者的(笑倒)。



唉呀~我說嘛,打怪有什麼好玩的,用外掛讓它打就好啊~我有時間可以看書聽音樂,幹嘛要在那邊按滑鼠啊?而且我很忙耶,有一堆事要做,那些正派點的玩家,要罵就讓他們罵唄~事情做完,滑鼠一點,看到今天沒花半點時間在遊戲上,賺進幾萬塊錢,升了好幾級,打到一堆寶物,這樣的快樂不會比自己手動少啊~
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